完整规则与舰种百科

在未知中下令

雾海舰影使用单格舰艇、同时命令和按座位裁剪的战争迷雾。你只能根据已经获得的情报做判断。

基础规则

棋盘、构筑与命令

01

舰队构筑

使用 8 至段位上限(10–12)点补给组成 3 至 10 艘舰艇,保存时需配满上限。允许选择多艘同型舰,但舰队中必须至少有一种能直接造成伤害的能力。部分战舰需段位或星币解锁。

02

秘密部署

双方在 10×16 海图各自七行内部署,中间两行不可部署。可选择均衡、进攻或防守阵型,再逐舰拖动调整。每舰占一格,不能与友舰重叠。

03

同时命令

每回合有 120 秒规划时间,已保存的命令到时自动执行,结束前可撤回。双方都提前锁定时立即进入统一结算。

04

移动与碰撞

舰艇沿正交相邻海格移动,并可在路径中拐弯。震荡舰艇的移动上限减少一格,但最低仍为一格,且不能攻击;潜艇不受震荡影响。

范围示例

重炮轰击与震荡

战列舰的重炮轰击保留完整 3×3 目标区。十字五格造成伤害;四个角不造成直接伤害,而是施加震荡。

战争迷雾

情报不是全知

每艘存活舰艇提供周围 3×3 共享视野。视野内的水面舰直接显示舰种、模型和耐久;潜艇需要反潜情报才能发现。目视识别不会自动获得锁定或暴露效果。

区域侦察只提供标记范围内的情报,不表示每格都有敌舰。点击顶部“情报”,可切换当前情报、历史记录和战报;历史记录中的位置与耐久不代表当前状态。

  1. 01
    隐藏

    没有可用线索,敌舰不会进入你的棋盘或可访问树。

  2. 02
    接触

    普通侦察只提供区域或坐标线索,不确认舰种与耐久;直接目视的水面舰可识别身份,仍保留接触等级。

  3. 03
    暴露

    确认敌舰当前或近期位置,可用于部分追踪与压制能力。

  4. 04
    锁定

    在有限时间内确认舰种和耐久,为精确远程打击提供依据。

终局规则

残局与胜负

全歼

一方所有舰艇被确认击沉时,对局立即结束;双方同时全灭则为平局。

三十回合

完成第 30 回合后按累计有效伤害分数判定;分数相同则为平局。

反拖延

单次超时由系统按规则处理;同一方连续三次超时将判负,双方同时达到条件则为平局。

断线与认输

短暂断线会等待重连;超过恢复窗口或主动认输时,由服务器确认最终结果。

对战模式

保卫基地

01

基地

双方底边各有一座二乘二基地,耐久五点。基地位置与耐久始终公开,不受迷雾隐藏;基地格不能部署舰艇,也不能进入或穿过,鱼雷遇到基地即停止。

02

胜利条件

先将对方基地耐久打到零者获胜;同回合双方基地同时归零为平局。舰队全灭仍然直接判负。三十回合未分胜负时先比基地耐久,再比伤害分。

03

交战包络

只有进入敌方基地七格内的舰艇才能对其造成伤害,基地位置始终已知,打击不需要先侦察。普通攻击一点,重型武器两点;范围攻击每舰每回合只计一次。潜艇不受基地视野发现,适合渗透。

04

基地防御

支援舰在两格内可为基地恢复一点耐久,全场限一次。干扰与水雷可用于守家;护航、重甲与震荡对基地无效。残局公开信号在该模式关闭。

舰种百科

十二种舰艇,构筑你的解法

所有数值直接读取当前规则目录。

高速突击

驱逐舰

驱逐舰

机动灵活,以舰炮、鱼雷和突击机动持续施压。

补给
1 点补给
耐久
耐久 2
移动
移动 2
  • 舰炮1 点指挥点

    攻击射程内一个海格;开火会短暂暴露自身位置。

  • 鱼雷航迹2 点指挥点

    沿一个方向搜索并命中航迹上的首个目标,敌方只能得到来源区域。

  • 高速突击2 点指挥点

    先机动至多两格,再从终点攻击附近一个海格。

反潜护航

护卫舰

护卫舰

用深水炸弹搜猎潜艇,并替邻近友舰分担火力。

补给
1 点补给
耐久
耐久 2
移动
移动 1
  • 舰炮1 点指挥点

    攻击射程内一个海格;开火会短暂暴露自身位置。

  • 深水炸弹2 点指挥点

    轰击邻近的二乘二区域,能够确认并伤害水下目标。

  • 护航1 点指挥点

    保护相邻友舰,在本回合替其抵消一次伤害。

隐蔽突袭

潜艇

潜艇

以水下航迹接近目标,依靠鱼雷和深潜规避侦测。

补给
2 点补给
耐久
耐久 2
移动
移动 1
  • 静默艇体被动能力

    潜艇常驻特性;普通侦察与水面攻击难以确认水下目标。

  • 直射鱼雷1 点指挥点

    攻击同一行或同一列的目标,只公开水下来源区域。

  • 重型鱼雷2 点指挥点

    对较远的轴线目标造成重击,但会精确暴露发射位置。

  • 深潜2 点指挥点

    本回合避开广域雷达、航空搜索、精密雷达与主动锁定;航空侦察仍可发现水下接触。

情报中枢

雷达巡洋舰

雷达巡洋舰

从广域搜索逐步建立接触、暴露与精确锁定。

补给
2 点补给
耐久
耐久 3
移动
移动 1
  • 轻型舰炮1 点指挥点

    攻击附近一个海格;开火会短暂暴露自身位置。

  • 广域雷达1 点指挥点

    搜索五乘五海域并报告信号数量,不直接给出精确位置。

  • 精密雷达2 点指挥点

    搜索三乘三海域,建立精确接触并标记可疑诱饵。

  • 主动锁定3 点指挥点

    尝试确认一个已知位置的舰种与耐久,锁定可持续数回合。

  • 信号监听被动能力

    被动分析敌方武器活动,为舰队提供大致来向。

远程打击

导弹巡洋舰

导弹巡洋舰

利用已有情报发动远程点杀与十字区域压制。

补给
2 点补给
耐久
耐久 3
移动
移动 1
  • 快速导弹1 点指挥点

    攻击中远距离单格目标,成本低且可持续施压。

  • 巡航导弹2 点指挥点

    依据近期精确情报跨海域打击一个目标格。

  • 饱和打击3 点指挥点 · 使用后重新装填 1 回合

    轰击十字五格区域,以远程火力压制集结舰艇。

重装火力

战列舰

战列舰

厚重装甲承受正面火力,以主炮和重炮控制海域。

补给
3 点补给
耐久
耐久 5
移动
移动 1
  • 副炮1 点指挥点

    以较低成本攻击邻近海格,适合驱赶贴近目标。

  • 主炮齐射2 点指挥点

    打击完整的一乘三直线区域,攻击方向由本次命令选择。

  • 重炮轰击3 点指挥点 · 使用后重新装填 1 回合

    覆盖三乘三海域:十字五格受伤,四个角受到震荡。

  • 重型装甲被动能力

    护航抵消后仍有超过 1 点伤害,且来袭伤害中包含单次 1 点伤害时,重型装甲再抵消 1 点。

全域航空

航空母舰

航空母舰

不受距离限制地搜索、侦察并投送航空打击。

补给
4 点补给
耐久
耐久 4
移动
移动 1
  • 航空搜索1 点指挥点

    在任意四乘四海域统计信号,航空母舰本体位置保持隐藏。

  • 航空侦察2 点指挥点

    在任意二乘二区域建立精确接触,并识别水下异常。

  • 航空轰炸2 点指挥点

    对与近期敌方情报相交的二乘二区域发动水面打击。

  • 全甲板出击3 点指挥点 · 使用后重新装填 1 回合

    在五乘五海域内选择三个不同海格进行集中攻击。

信号欺骗

电子战舰

电子战舰

干扰敌方侦察、制造诱饵,并压制已经暴露的目标。

补给
2 点补给
耐久
耐久 3
移动
移动 1
  • 轻型舰炮1 点指挥点

    攻击附近一个海格;开火会短暂暴露自身位置。

  • 雷达干扰1 点指挥点

    在五乘五海域削弱敌方当回合的侦察结果。

  • 诱饵信号2 点指挥点

    在指定海格制造短期假目标,诱导侦察与鱼雷判断。

  • 电子压制3 点指挥点

    选择一艘已暴露或锁定的敌方雷达巡洋舰、航空母舰或电子战舰,使其下一回合侦察或电子能力增加 1 点指挥点;发动者会暴露一回合。

航路封锁

布雷舰

布雷舰

在邻近海域布设水雷和磁场,并侦测周围危险物。

补给
2 点补给
耐久
耐久 2
移动
移动 1
  • 轻型舰炮1 点指挥点

    攻击附近一个海格;开火会短暂暴露自身位置。

  • 水雷1 点指挥点

    在相邻海格布设隐蔽危险物,触发后伤害经过的舰艇。

  • 磁场雷区2 点指挥点

    在邻近二乘二区域制造持续数回合的航路威胁。

  • 扫雷1 点指挥点

    侦测周围三乘三海域内的危险物并建立情报。

战场保障

支援舰

支援舰

修复受损友舰、补给能力,让舰队维持作战节奏。

补给
2 点补给
耐久
耐久 3
移动
移动 1
  • 轻型舰炮1 点指挥点

    攻击附近一个海格;开火会短暂暴露自身位置。

  • 维修1 点指挥点

    花费 1 点指挥点,为曼哈顿距离 1–2 格且尚未接受过维修的友舰恢复 1 点耐久;每艘友舰整局只能维修一次。保卫基地模式中也可为己方基地恢复 1 点耐久,全场限一次。

  • 补给1 点指挥点

    为曼哈顿距离 1–2 格的友舰提供一次补给:其本回合或下一回合使用的一项原价 2 或 3 点的能力减少 1 点指挥点,但仍需遵守重新装填。

伏击渗透

隐身护卫舰

隐身护卫舰

保留旧位置痕迹掩护机动,在近距离发动突然袭击。

补给
2 点补给
耐久
耐久 2
移动
移动 2
  • 隐身航行被动能力

    常驻隐蔽特性;开火时优先留下旧位置痕迹。

  • 轻型舰炮1 点指挥点

    攻击附近一个海格;开火会短暂暴露自身位置。

  • 伏击2 点指挥点

    近距离发动强化攻击,命中后会暴露当前位置。

  • 静默机动1 点指挥点

    悄然移动至多两格,减少可被敌方观察的行动信号。

命令编组

指挥舰

指挥舰

扩展舰队指挥点,并为友舰预先安排主命令与备用命令。

补给
3 点补给
耐久
耐久 4
移动
移动 1
  • 轻型舰炮1 点指挥点

    攻击附近一个海格;开火会短暂暴露自身位置。

  • 数据链被动能力

    第 3、6、9、12、15、18、21、24、27、30 回合,为仍在作战的舰队提供额外指挥点。

  • 预案命令2 点指挥点

    为另一艘友舰同时编排主命令与备用命令,结算时择一执行。